みなさんこんにちは。
腸炎になり7kg痩せてから、そのまま体重をキープしている寺澤です。
現代人は単純に食べ過ぎなのだということが判りました。
そして持論は「ビールは太らない!」です(^_^)
食事は毎回少しずつ減らしてますが、ビールの量はむしろ増えてます。
それでも太らないんだから...たぶん合ってます。
って関係ない話でスイマセンww
【さてお待たせしました、とうとう来週発売です!】
「侍道3」もいよいよ発売まで一週間となりました。
期待と不安でどうにも落ち着かない一週間になりそうです。
お陰様で「侍道ポータブル」の売り上げも順調で、
今更ながら「侍道」が持つパワーを再認識しています。
ちなみにオリジナル版をプレイしたことがあるユーザーさん、
ポータブルでは主人公の足の速さが変更されていることに気付きましたか?
小さな改変ではありますが、これもちょっとした「ストレスフリー」の一環です。
え、もっと他に直すところがあっただろう!?...そんな声も聞こえてきますが、
これまた色んな事情があり...スイマセンですm(_'_)m
【侍道3あれこれ...】
さて「侍道3」の話に戻りますが、流石にネタもかなり公開している段階ですので、
あとはプレイしてのお楽しみ!にしておきます。
ですがそれだとこのブログ、もう終わってしまうので...
『初期企画書にあった・無かったネタシリーズ!!』ということで、
実際には採用されなかったボツネタと、
元々無かったけど、最終実装されたネタを
少し書いてみましょう!
まずはストーリーの冒頭です。
実際には貧村勢力に助けられますが、初期企画書では
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野武士達の落ち武者狩りに捕まる主人公...「ここで死ぬ」か「仲間になるか」の選択を迫られる。
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となっています。
恐らくこれが採用されていて、「ここで死ぬ」を選択すると...
最速ゲームオーバーだったんでしょうw
スーパーマリオで最初の奈落に落ちるのと同じくらいに早いww
「侍1」の簀巻きよりも早かったかも。
ちなみに既にこの時、主人公は「落ち武者」とされています。
そういう意味では落ち武者くんをメインに打ち出していくプロモーション...
そんな選択肢も現実味を帯びて存在した"瞬間"があったりしますw
さて、システム的には「精密居合」ってのがありました。
腕・脚など部位ごとに狙って攻撃が出来、破壊した部位はだらーんとなる、
ブシドーブ●●●などでやっていたアレの進化版です。
その中の一種として「辱斬り」が企画書には記載されています。
残念ながら「精密居合」自体は見送られました。
これをアクワイアスタッフは最後まで「やりたい!」と主張しましたが、
様々なバランスの中熟考した結果、残念ながら諦めて貰いました。
しかし何故か「辱斬り」だけは残ったという...不思議です。
恐らくプロデューサーが"ちょっぴり"エロだったのでしょう。
PS3の基礎研究が終わり、開発実作業が本格化し始めた頃、
他社PS3タイトルがぼちぼち出て来ていました。
スパイクは海外タイトルを目にする機会も多く、
PS3のグラフィックパワーに圧倒され、正直「このままではまずいぞ!」
という空気が会議の度に漂っていました。
"ゲームとして"面白い自信はある。だけど他社タイトルと比べた時に、
果たしてそれをアドバンテージとして闘えるか。
侍道シリーズの正統進化としては良く出来てるけど、
突き抜けたものが何か足りない、そんな感覚に陥りました。
その時の選択肢は3つ。
●そのまま製作し、なるべく早くリリースする。
●グラフィックを強化する
●インパクトのあるゲームシステムを追加する
既にみなさんご存知の通り、3を選択。
2,3はどちらもコスト追加とスケジュール延期を伴います。
発売日が遅くなるということは、それだけ優良なタイトルや、
スペックを活かしたより美麗なグラフィックを持つタイトルが
多数出てくるのは当然です。
そういったタイトル群の中で闘うことに繋がります。
それでも、3を選択しました。
リスクも増えるが、それを超えるバリューを積み上げられると考えたからです。
宏治郎くん率いるプランニングチームから、新ゲームシステムを3つ提案して貰いました。
・『浪漫請負人システム』...あなたの夢、請け負います
・『黙って俺について来い!システム』...略して 黙俺システム
・『芸達者システム』〜 芸は身を助ける 〜
これを基にあれこれ議論をし、見事「黙俺採用!」という運びになった次第です。
え、他のネタについて詳細が知りたいって???
それはシークレットでございます。
「侍道4」で採用されるかもしれないしねwww
ただこの時の「黙俺」は、最終的に実装された物とは大きく異なってたりします。
これまた今は内緒で...m(_'_)m
さてさて、こうしてスケジュールが延期となってしまいましたが、
それを利用してアクワイアグラフィックチームが本当に頑張ってくれました。
美麗グラフィックは諦める、そういってスタートしたのは本当です。
しかしそんな中でも、出来うる限りは良くしたい、綺麗に見せたい、
その諦めない想いで、限られたリソースの中、パフォーマンスの中、
トライ&エラーを繰り返し、様々な提案をしてくれました。
グラフィッククオリティに一番しんどい想いをしているのは彼らです。
リソースを与えなかったのも、制限を強いたのも僕らです。
その枠を乗り越えて、僕らの要求を上回る結果を出したスタッフには
本当に頭が上がりませんし感謝の言葉もありません。
途中追加ということで言えば、マップも一つ追加されています。
さてどこでしょう?またその理由は???
これまた謎にしておきますが、割と簡単な答えかな。
他にもまだまだ、当初無かった仕様が追加されていますが、
もう書き切れないのでこの辺で...
プレイしてみて想像してみるのも楽しいかもしれませんね。
【今回で最後かしらこのブログ...?】
今回は開発の流れの中で行われる仕様変更を中心に書いて見ましたが、
如何でしたでしょうか?
様々な理由で、開発中に仕様は変更・削除・追加を繰り返します。
ごく一部の紹介ではありましたが、開発状況の一端を感じて貰えればと。
まだまだプロデューサーとして話したいことは山ほどあります。
しかし、関係各位に迷惑を掛けるどころか、業界から抹殺されてしまう恐れもありそうなので、、、
全てを赤裸々にお話しすることは残念ながら出来ませんww
もし次回ブログ担当があるようでしたら、その中から当たり障りの無いお話を出来れば...
...なあんて言ってみましたが、ちょっと挑戦的にいってみるか!
まあ要望が多ければ考えます(^_-)
では発売日に店頭で逢いましょう?!!